Acte I - Installation
Sur une île des Caraïbes, 1648.
Le gouverneur Français a invité des équipages pirates à des négociations.
Ni les insulaires, ni les équipages ne souhaitent ce rapprochement, mais tous en ont besoin.
Cape & Crocs Caraïbes est une nouvelle pièce (entendez un jeu de rôle grandeur nature) proposée par l’association Terra Ludis dans un nouveau décor, une temporalité différente et sans continuité directe avec les précédents GN « Capes & Crocs ».
Vous y incarnez avec panache et verve aiguisée des personnages haut en couleur. Vous pourrez y vivre des combats et abordages épiques, des complots secrets, des négociations ardues ou des aventures romanesques au cœur des Caraïbes du milieu du XVIIème siècle.
Êtes-vous prêts pour une grande aventure ? Voulez-vous faire la gloire de votre groupe et faire briller sa renommée à travers toutes les Caraïbes ? Oui ! Alors embarquez avec nous !
Les orgas : Edith, Greg, jPiG, Michel & Pierre
Cape & Crocs Caraïbes est une fiction librement inspirée de différents univers :
Les histoires auront une place particulière dans l’univers que nous vous proposons : celles qui seront vécues, racontées, contées, transformées, amplifiées, …
Il vous reviendra de les vivre, … et de les faire revivre.
La principale richesse de votre personnage sera sa réputation et celle de son groupe, alimentée par ce qui sera raconté des ses exploits et aventures. Un de vos objectifs sera qu’on parle avec éloquence des exploits votre personnage.
La grandiloquence et le fait de conter des récits font partie du quotidien dans l’univers proposé.
Le jeu sera centré sur les interactions entre les personnages et les groupes. Les personnages seront répartis en début d’aventure entre équipages de navires et résidents d’une île des Caraïbes. Bien entendu, il ne tiendra qu’à vous de marquer l’histoire de vos exploits et pourquoi pas d’évoluer d’un groupe à l’autre.
L’ambiance sera donc essentiellement celle d’un port qu’on pourrait nommer “Pirate”.
Cependant vous ne trouverez là ni pirate à la “Walt Disney”, ni objet magique. De même, ne venez pas chercher sur cette île batailles rangées ou combats de masse car vous n’en rencontrerez pas. En lieu et place nous vous invitons à vivre des duels avec force de panache et des batailles navales épiques.
La circulation des ressources quelles qu’elles soient (trésor, merveille, nourriture, rhum, …) sera un axe important du jeu et, à travers votre groupe, votre personnage devra être attentif à la gestion de ces ressources. Un pirate est aussi un marchand et inversement …
Enfin, et dans l’esprit des Caraîbes du XVIIème siècle, les croyances surnaturelles, les superstitions et le fantastique auront une belle place dans l’univers que nous vous proposons.
Nous avons l’ambition de vous offrir une ambiance très immersive, au niveau des décors, des costumes ainsi que pour vos 5 sens. Nous espérons que vous aurez à cœur de vous investir dans un costume qui participera à cette ambiance (A venir guide “Préparation de votre GN”).
Nous prendrons soin de vous proposer des rôles mixtes pour la quasi-totalité des personnages qui seront pré-définis. Après la validation de votre pré-inscription, nous vous soumettrons un pitch pour votre personnage. S’il vous convient, vous aurez tous les éléments pour préparer votre costume et nous vous adresserons ensuite votre background détaillé quelques semaines avant le jeu.
Le “rôle play” et le “fair play" sont centraux dans le jeu que nous avons imaginé. Les “poing levé”, “HRP” et discussions hors jeu seront donc à proscrire pendant le GN et nous comptons sur vous pour ne pas casser l’immersion des autres joueurs. Pour les mêmes raisons, nous avons limité les besoins d’interactions avec les orgas pour le jeu, le cas échéant, elles se feront soit en “rôle play”, soit en salle orga. Nous vous faisons par ailleurs confiance pour interpréter les règles avec “fair play".
Nous serons attentifs à ce que le respect et la bienveillance restent de mise tout au long du jeu afin que chacun (PJ, PNJ, orga) passe un bon moment.
Le monde dans lequel se positionne le GN Cape & Crocs Caraïbes est dans la continuité de l’uchronie imaginée par les Zorgas des GN “Cape & Crocs”. Cependant, les événements qui se sont déroulés sur le vieux continent n’ont que très peu d’impact au niveau des Caraïbes.
Le GN se déroule au milieu du XVIIme siècle, en 1648 plus précisément. La guerre de 30 ans (voir Confessions d'Uchronie "La Guerre de 30 ans") s’achève et dans le royaume de France les prémices de la Fronde se mettent en place.
Plus que jamais, complots et manipulations se multiplient. Tant pour déstabiliser la régence d’Anne d’Autriche et de son premier Ministre Claude de Rébé, que pour détrôner le jeune Louis XIV. La découverte inattendue de la Strate occupe et déstabilise les royaumes du vieux continent qui, pour un temps, sont distraits de la conquête du Nouveau Monde.
Ainsi les royaumes délèguent à leurs nobles et aux nouvelles compagnies marchandes le soin de prendre possessions des terres, de faire fructifier le commerce et de faire briller leur aura de l’autre côté du monde.
Les richesses promises sur ces îles ainsi que leur position stratégique sur les routes commerciales attisent toutes les convoitises.
Espagnols, Anglais et Français s’approprient et se disputent ces bouts de paradis pour installer des comptoirs et têtes de ponts de commerce transatlantique.
Cependant, les navires de guerre sont peu nombreux, les souverains préfèrent engager des mercenaires, les corsaires, pour faire régner l’ordre en leur nom et à moindre coût.
Au cours du XVIIème siècle certains de ces équipages décident de naviguer sous leur propre bannière, libres de toute entrave et avec une nouvelle philosophie de vie. Ainsi en 1648 va s’écrire - avec vos personnages - le début de l’histoire de la piraterie.
Cependant les Chaldèques, peuples tribaux natifs des îles, ne restent pas inactifs face à cette invasion. Ils font face et imposent le respect, voire la peur, à travers leurs rites et croyances autour des esprits et de la mort. Même si certains s’intègrent dans les groupes venant du vieux continent, leur traditions restent très ancrées.
Ainsi, dans toutes les îles et sur tous les navires s’est développé parmi les natifs du vieux continent des superstitions tenaces ainsi qu’une immense crainte (pour ne pas dire terreur) face aux incarnations Caribéennes de la mort, aux fantômes et à tout ce qui touche à l’au-delà.
Nous vous invitons à lire attentivement les mécaniques du jeu avant de vous pré-inscrire afin de vous assurer qu’elles conviennent à votre style de jeu et nous vous demandons d’y adhérer pleinement en vous inscrivant.
Faisant partie de l’univers pirate, l’alcool sera un des thèmes de ce GN. Cependant, ce n’est pas un motif pour être déraisonnable, gâcher votre jeu et celui des autres. Nous vous demanderons de consommer avec modération et respecter les deux règles suivantes.
Un.e joueur.se qui se retrouve en état d’ébriété devra aller se reposer hors jeu, ceci sans déranger le jeu des autres. Si cela n’est pas fait dans le calme, la discrétion et en toute sécurité, les organisateur.trices se réservent le droit d'expulser du GN la personne en faute, une fois que celle-ci sera en état de quitter le GN.
Un personnage du GN tient parfaitement l’alcool. Il est lucide jusqu’au verre de trop. A ce moment-là il tombe inconscient, dans l’état « assommé ». (Cf les règles du jeu ). Nous vous demandons de ne pas jouer de personnage “bourré” car cela nuit au roleplay et au fair play des autres joueurs et joueuses.
Conséquence de la présence d'alcool sur le GN, il faut être majeur.e à la date du GN pour pouvoir participer.
Toutes les informations du GN seront disponibles sur ce site web qui sera alimenté au fil de l’avancement de l’organisation.
Si vous avez des questions, vous pouvez contacter les Zorgas par mail : orga-gn-ccc@terraludis.org.
Un serveur Discord a été mis en place après les pré-inscriptions pour fluidifier les échanges.