Les voyages en mer, courses et autres batailles navales sont au cœur de ce GN. Tout le monde connaît les informations générales suivantes concernant la navigation. En revanche, seul.e.s les initié.e.s sauront se débrouiller sur un navire : on sait ou on apprend sur le tas ces choses là.
La principale activité d’un équipage, c’est de parcourir la mer à la recherche d’un navire à aborder ou d’une petite île à explorer. On dit faire une course. Lorsque cette course amène à croiser un autre navire, il y a bataille navale. Une bataille navale peut se solder par une fuite ou un abordage.
La Capitaine Morgane, en jouant à la taverne au Lansquenet (jeu de cartes très en vogue à l’époque) gagne une carte indiquant que le navire marchand El Valiente passera non loin de l'île dans l'après-midi. Entre 13h et 17h pour être plus exact, c’est ce qu’indique le borgne qui a perdu la carte en misant contre la Capitaine. Des épices, du coton et peut-être même des diamants ou des rubis. Voilà les richesses que promet le perdant, son unique œil humide de devoir laisser filer cette opportunité.
Morgane rassemble son équipage : le timonier Jonas et ses quatre matelots : la Verrue, Grimot, la Breloque et Crâne de Piaf.
Grâce à leur chaloupe, ils font le plein de deux rations d’eau, deux de rhum et deux de biscuits. Ceci leur prend quelques aller-retours, sous l'œil goguenard des dockers qui sont bien plus rapides pour charger et décharger un navire. La Capitaine n’a pas voulu faire appel à eux, sous prétexte que la dernière fois, une ration de rhum s’est perdue entre les docks et la cale. Une fois le chargement à bord, leur navire, L'Éclair Sanglant, s’élance vers l’horizon. Peu de temps après, le navire convoité, le Valiente, est en vue.
La Capitaine prend sa place sur la dunette, dominant le navire et l’océan. Le timonier se place à la barre, les matelots saisissent les cordages, prêt à hisser les voiles ou au contraire à les affaler. A l’inverse de leur capitaine, l’équipage n’a qu’une vue partielle de son environnement. La bonne marche du navire dépend des instructions données par la capitaine et la capacité de l’équipage à les exécuter.
La Capitaine donne ses ordres, l’objectif étant bien sûr l’abordage. L’équipage connaît son affaire. Les manœuvres sont exécutées promptement. Le navire Espagnol tente de fuir sans succès. L’abordage est inévitable. Lorsque l’équipage de L'Éclair Sanglant s’élance sur le pont du Valiente, une surprise les attend : beaucoup trop de soldats pour un navire marchand. Cependant la férocité des pirates surpasse la détermination des Espagnols, les pirates sont rapidement maîtres du Valiente.
Dans les cales le butin est moins important que prévu. Juste suffisant pour réparer les dégâts occasionnés par la sortie en mer, estime La breloque.
De retour au port, l’équipage décharge leur maigre butin. Il faut trouver un receleur pour l’écouler au meilleur prix. Tête de Piaf est doué pour cela. Accompagnés par la Verrue et Grimot, ils chargent les ballots sur leurs épaules et se dirigent vers la place du marché. Jonas, le timon dans son sac, accompagne la Breloque. Il faut trouver un maître charpentier afin de réparer le navire.
La Capitaine Morgane, de son côté, compte bien retrouver ce borgne pour lui caresser un peu les côtes. Ceci afin de lui expliquer qu’on ne se moque pas de l’équipage de l’Eclair Sanglant sans conséquence.
La passe qui permet d’accéder au mouillage du port d’Espérance est dangereuse de jour et infranchissable de nuit. Un navire qui tente de sortir ou de rentrer au port en pleine nuit sera irrémédiablement coulé et son équipage perdu.
La passe de l’île de la Mouette ? Sans guide de jour, c'est un miracle si vous arrivez à la franchir sans dommages. Alors la nuit, aucune chance de passer vivant, quelle que soit la taille du navire … - Le Terrible Pirate Robert.
Ce qu’il faut pour prendre le large :
Le timon est une pièce de bois ou de métal servant à déverrouiller le gouvernail d'un navire. Sans cette pièce, il est impossible de manoeuvrer le navire. Chaque timon est unique et propre à son navire.
Lorsque l’équipage est à terre, le timonier est généralement l'individu qui transporte le timon.
L’état général du navire est indiqué sur le timon.
Un timon est un objet volable. Équipage, timonier et capitaine, nous vous conseillons de veiller sur cet objet.
Dans le monde de la piraterie, les cartes et les informations qui les accompagnent sont des trésors aussi précieux que l'or. Elles représentent les clés pour traquer les navires marchands, repérer des trésors cachés et éviter les dangers maritimes. Cependant, il est crucial de comprendre que ces informations sont périssables. Elles ne sont valables que pour une période donnée, car les courants changent, les tempêtes redessinent les côtes, les navires s’éloignent et des rivaux peuvent modifier les routes maritimes ou dissimuler leurs trésors ailleurs.
Ce qu’il faut en retenir :
Un.e capitaine avisé.e sait donc qu'il faut agir rapidement et tirer parti de ces données avant qu'elles ne deviennent obsolètes.
Par tranche de cinq personnes qui montent à bord, il faut transporter sur le navire: une ration d’eau, une de rhum et une de nourriture. Une fois chargé sur le navire, les ressources sont toutes consommées. A la fin de la course il ne reste rien.
Il n'y a pas de limite de personnes sur un navire. Par contre, il faut suffisamment d’avitaillement pour toutes les personnes présentes sur le navire.
Il n'y a ni complexité ni hasard en matière de navigation. Dès lors qu'un équipage prend la mer avec une carte et les informations nécessaires, le navire visé ou la destination prévue sera forcément atteinte.
Si la carte et les informations sont périmées, alors c’est une sortie en mer pour rien. L’avitaillement sera consommée et le navire endommagée.
Pour manœuvrer un navire, il faut au minimum cinq personnes sur trois postes différents. Ceux qui ne participent pas à la manœuvre, sont considérés comme des invités. Cependant, comme un navire n’est pas grand, ils risquent de gêner la manœuvre.
Une manœuvre consiste en un défi de coordination et de manipulation à effectuer par l’équipage sur le navire. Le premier équipage qui réussit sa manœuvre valide la stratégie définie par son capitaine : la fuite ou l’abordage.
Faisant suite aux manœuvres d’une bataille navale, un abordage se règle en mer. Entendez par là : dans une arène de combat au centre des navires.
Toutes les personnes présentes sur le navire, qu’elles soient membres d’équipage ou invitées, pourront participer au combat.