
La volonté du système de règles initial des GN “Capes & Crocs” était de retranscrire le panache, l'action et la légèreté propres aux films et à la littérature du genre. Nous y avons apporté quelques modifications pour qu’elles puissent être adaptées au monde que nous avons imaginé pour ce GN “Capes & Crocs Caraïbes”.
Les présentes règles sont conçues pour favoriser l'interprétation du personnage, le panache et la légèreté. Pour parvenir à cela nous sommes partis d'un postulat simple : faisons confiance aux joueurs et demandons-leur de nous faire confiance. Tout cet édifice tient donc sur le bon esprit, la convivialité et l'envie de faire un GN autrement.
D'une manière générale, comme pour tout ce qui est simulé par les règles dans ce GN, les bases sont le fair-play et le panache. Les protagonistes doivent en faire preuve pour l'amusement et le plaisir de tous.
Qui mieux pourrait nous parler du panache que l’auteur de « Cyrano de Bergerac » ?
« ... Ah ! Le panache ! Voilà un mot dont on a un peu abusé, et sur le sens duquel il faudrait bien qu'on s'entendit. Qu'est-ce que le panache ? Il ne suffit pas, pour en avoir, d'être un héros.
Le panache n'est pas la grandeur, mais quelque chose qui s'ajoute à la grandeur, et qui bouge au-dessus d'elle. C'est quelque chose de voltigeant, d'excessif et d'un peu frisé. Si je ne craignais d'avoir l'air bien pressé de travailler au dictionnaire, je proposerais cette définition : le panache, c'est l'esprit de la bravoure. Oui, c'est le courage dominant à ce point la situation qu'il en trouve le mot. Toutes les répliques du Cid ont du panache, beaucoup de traits du grand Corneille sont d'énormes mots d'esprit. Le vent d'Espagne nous apporta cette plume ; mais elle a pris dans l'air de France, une légèreté du meilleur goût.
Plaisanter en face du danger, c'est la suprême politesse, un délicat refus de se prendre au tragique ; le panache est alors la pudeur de l'héroïsme, comme un sourire par lequel on s'excuse d'être sublime.
Certes, les héros sans panache sont plus désintéressés que les autres, car le panache, c'est souvent, dans un sacrifice qu'on fait, une consolation d'attitude qu'on se donne. Un peu frivole peut-être, un peu théâtral sans doute, le panache n'est qu'une grâce ; mais cette grâce est si difficile à conserver jusque devant la mort, cette grâce suppose tant de force (l'esprit qui voltige n'est-il pas la plus belle victoire sur la carcasse qui tremble ?) que, tout de même, c'est une grâce que je nous souhaite. »
- Edmond Rostand.
Tous les personnages portent sur eux une petite poupée vaudou. Cette poupée vous représente intimement. Vous ne la partagez pas facilement. Elle sera utile en cas de décès ou bien de moment d’intimité entre personnages. - Voir les paragraphes “Fantôme”, “Raide mort” et “Et plus si affinités…” -
Tous les personnages savent se servir de tous types d'armes, armes blanches, armes de pugilat, armes de tir et armes à feu pourvu qu'elles soient chargées. - Plus de précisions dans le chapitre consacré aux armes -
Tout le monde sait effectuer une menace en surprenant un adversaire qui n'est pas en train de se battre, afin de le laisser entre la vie et la mort... - Voir le paragraphe “ De la Menace ” -
Tout le monde sait se battre avec ses poings ou avec des armes de pugilat, conformément à un score qui détermine à l'avance l'issue du combat. - Voir le paragraphe “ Le Pugilat “ -
Tout le monde sait compter, lire et écrire le Français, certains mieux que d'autres mais c'est à vous de juger en fonction du passé de votre personnage. Pour les documents écrits en langue étrangère, ce sera clairement précisé en en-tête.
Tout membre d’un équipage (présent ou passé) sait lire une carte et naviguer, c’est à dire connaît les manœuvres d’un navire. Tout personnage, membre ou non d’un équipage, peut prendre part aux manoeuvres - Voir le livret “ Prendre le large “ - (en cours de construction)
Tout le monde peut voler des objets mis en jeu par les organisateurs. (Pièce de monnaie, gemme, carte, timon, les ressources du commerce …). Bien entendu le vol de bien personnel est strictement interdit et sera sanctionné conformément à la loi.
Enfin, beaucoup de personnes peuvent soigner des blessures légères. Dans ce cas, c'est indiqué sur leur fiche de personnage.
Et puisque le monde est injuste, tous les personnages ont le désavantage d’avoir peur des fantômes, … et oui les superstitions sont fortement ancrées dans les mœurs sur cette île. A vous de le jouer selon vos tempéraments.
Chaque personnage aura accès à trois avantages spécifiques voire uniques en fonction de ses tempéraments et de son occupation. Les orgas feront des propositions concernant ces avantages par rapport à ce qu'ils ont prédéterminé en respectant les tempéraments, le besoin du jeu et la pertinence vis-à-vis du background.
L’utilisation d’un avantage spécifique est obligatoirement précédée de la formule “Par ma qualité ….”
Chaque personnage aura également, selon ses tempéraments et son occupation, un score de “Pugilat” et de “Boisson“ - Voir paragraphes “Pugilat“ et “Duel de boisson“ .
Notez bien que le monde dans lequel vous allez jouer est un monde de spécialistes. Par conséquent, vous ne connaîtrez pas toutes les règles. Faites donc confiance aux autres joueurs et joueuses et acceptez de jouer à la défaveur de votre personnage, votre jeu n’en sera que meilleur.
Votre personnage aura dès le départ du GN, puis une fois par demi-journée, une envie irrésistible. Il ou elle mettra dès lors tout en œuvre pour la combler.
Une fois une envie assouvie, vous choisirez la prochaine parmi trois tirées au sort auprès d’un PNJ spécifique (avec un foulard vert).
Ces envies mèneront vos personnages vers de nouveaux lieux, de nouvelles rencontres. Elles leur donneront l’occasion de raconter leurs exploits à un public attentif, profitez-en !
Exemples d’envies Avoir un nouveau tatouage, faire une partie de dés, boire un thé en adorable compagnie, faire un duel de boisson, …
Ce schéma synthétise les règles de santé :
« Il vaut mieux se battre en bonne santé ! » - Baron de Lapalisse.
Vous êtes au sommet de votre forme.
Alors que vous êtes « En pleine santé » vous subissez une blessure : vous êtes maintenant « Légèrement blessé ».
Si vous n'êtes pas soigné, vous vous retrouvez naturellement « En pleine santé » après une demi-heure sans combattre (y compris un pugilat).
Alors que vous êtes « Légèrement blessé » vous subissez une blessure : vous êtes maintenant
« Gravement blessé ».
Si vous n'êtes pas soigné, vous vous retrouvez naturellement « Légèrement blessé » après une demi-heure sans avoir repris de coup (y compris un coup d'une arme de pugilat).
Alors que vous êtes « Gravement blessé », vous subissez un achèvement sans épitaphe*, vous tombez « Entre la vie et la mort ». * - Voir plus bas le paragraphe sur l'achèvement -
Si vous subissez une blessure alors que vous êtes « Entre la vie et la mort », vous ne vous réveillerez pas et votre état ne s’aggrave pas… vous êtes déjà aux portes de la mort.
Il est donc inutile de s'acharner sur votre corps au sol, à part si vos ennemis tiennent vraiment à maculer de sang leur chemise ou se faire une réputation de boucher.
Pour la suite, il y a quatre cas de figure :
"Nous faisons tous des fantômes de ce qui nous hante." – Laurell K. Hamilton
Vous passez à l’état “ Fantôme ” après l’une des situations suivantes :
En voici les conséquences :
Suivant la situation, vous resterez en jeu quelque temps pour les besoins de la scène, néanmoins, il est inutile de passer une heure allongé sur le sable si personne ne vous a trouvé.
Ensuite, rendez vous en salle orga (les fantômes flottent au-dessus de l’eau) où vous serez pris en charge pour la suite de votre aventure …
Vous passez à l’état “ Raide mort “ après l’une des actions suivante
Suivant la situation, vous resterez en jeu quelque temps pour les besoins de la scène, néanmoins, il est inutile de passer une heure au fond des bois si personne ne vous a trouvé.
Vous déposez au sol la poupée vaudou de votre personnage avec son nom (à fournir par vos soins) ainsi que toutes vos possessions en jeu. (Pièces de monnaie, gemmes, cartes, timons, les ressources du commerce, lettres, épitaphe …)
Ensuite, rendez vous en salle orga pour faire le deuil de votre personnage et effectuer un choix pour la suite du GN.
Quel que soit votre état de santé, vous subissez une attaque assommante : vous êtes maintenant « assommé ».
Si vous subissez une blessure alors que vous êtes « assommé », vous vous réveillez immédiatement et votre état de santé se dégrade d’un niveau.
Arnaud est « légèrement blessé » avant qu’un fâcheux ne l’assomme proprement. Un autre fâcheux, sans doute piqué par la curiosité, décide de l’aiguillonner de son épée pour voir de quoi il en retourne et le blesse. Notre pauvre Arnaud est maintenant tout réveillé mais s’en retrouve « gravement blessé ».
Pour soigner un blessé léger sans attente, vous devez simuler le soin, à condition que votre personnage ait cet avantage.
Quelque soit la méthode choisie, ce soin doit être réellement simulé avec du véritable matériel. Vous pouvez par exemple : poser un bandage, une atèle, recoudre une plaie (un fil blanc cousu dans le tissu du vêtement), faire ingurgiter un remontant, appliquer un baume... La durée d'un soin léger est laissée à l'appréciation du soigneur en respectant un temps minimum de trois minutes. Seul le soigneur peut décider du moment auquel son soin est terminé (et non le soigné).
A l'issue d'un soin léger le personnage qui était "Légèrement blessé" se retrouve en “ Pleine santé ".
Soigner un personnage "Gravement blessé" ou "Entre la vie et la mort" est chose moins évidente, cela sera détaillé dans la fiche des personnages ayant cet avantage.
« Chacun de nous à sa blessure : j’ai la mienne Toujours vive, elle est là, cette blessure ancienne Elle est là, sous la lettre au papier jaunissant Où on peut voir encore des larmes et du sang ! » - Cyrano de Bergerac.
Chaque joueur porte sur lui de manière hors-jeu une « Enveloppe de destin » qui lui aura été remise en début de GN. Il s’agit d’une enveloppe cachetée que vous devrez toujours avoir sur vous. Bien sûr, il est impossible (et inutile !) de la subtiliser. Si une enveloppe est découverte, elle doit être ramenée aux orgas.
Pensez donc à récupérer une enveloppe dès que votre précédente a été ouverte, ou si vous l'avez perdue. Profitez-en pour ramener l'enveloppe précédente, qui sera récupérée par les orgas. Attention, si vous devez ouvrir votre “ Enveloppe de destin ” mais que vous n’en avez pas vous passez à l’état “ Fantôme “ - Voir chapitre “ Fantôme “.
Une “ Enveloppe de destin “ contient :
La séquelle est localisée en fonction de l'une des trois zones du corps ou bien spécifiquement s’il s'agit d'un empoisonnement :
La médecine et la résistance d'un corps ayant leurs limites, il est possible qu'une séquelle :
Si vous vous trouvez « Entre la vie et la mort », vous devrez ouvrir votre « Enveloppe de destin » :
Au moment de l'ouverture vous devez choisir la localisation de votre séquelle : tête, torse, jambes (ou empoisonnement si spécifié).
Si un médecin s'occupe de vous, le symbole que l'on trouve dans l'enveloppe lui indiquera s'il connait un moyen de vous soigner. Si votre blessure lui est familière, il aura un certain nombre de choses à faire pour vous soigner.
Si un médecin a réussi à vous soigner, il faut prendre connaissance de la description de la séquelle « soin réussi » et la jouer.
Si vous n'avez pas été soigné correctement, c’est un échec, il faut prendre connaissance de la description de la séquelle « soin raté ou pas de soin » et la jouer.
Parfois, un choix vous est laissé au niveau de la séquelle, choisissez celle que vous préférez interpréter.
Si la séquelle de votre passage dans le coma est un état “Légèrement blessé » ou « Gravement blessé », vous ne pouvez pas faire appel de nouveau à la médecine ou à un soigneur pour revenir à l'état « En pleine santé ».
Il vous faudra alors attendre le temps défini par les règles (une demi-heure) pour revenir dans cet état intermédiaire jusqu'à être de nouveau « En pleine santé ». Cette durée représentera votre temps de « convalescence ». - Voir “ Légèrement blessé ” ou “ Gravement blessé ” -
Si c'est un médecin qui vous a soigné, que le soin réussisse ou pas, il vous en donnera une nouvelle et récupèrera celle que vous venez d'utiliser.
Si vous n'avez pas été soigné par un médecin, rendez-vous en salle orgas pour en récupérer une nouvelle. Nous récupérerons celle utilisée.
"Il vaut mieux mourir selon les règles, que de réchapper contre les règles."
- Molière.
Pour faire passer un ennemi de " Gravement blessé " à " Entre la vie et la mort ", vous devez porter un coup fatal à votre ennemi à terre en lui faisant une croix sur le corps avec votre arme.
L'achèvement est effectif seulement lorsque le coup fatal est porté (croix effectuée). Il est tout à fait possible d'achever quelqu'un avec une arme à poudre, pourvu qu'elle ne fasse pas long feu.
Dans tous les cas, il ne faut pas qu'il puisse subsister un doute concernant l'état de votre victime après l'achèvement, autant pour elle que pour d'éventuels témoins. Nous apprécierons donc que vous preniez le temps de théâtraliser cet achèvement.
Si une tierce personne intervient de manière hostile lors d'un achèvement, ce dernier est interrompu et doit être repris depuis le début.
« Épitaphe /e.pi.taf/ féminin : genre littéraire désignant un petit poème à vocation nécrologique. »
C'est un achèvement pendant lequel l'agresseur fait l’épitaphe de sa victime, pour faire passer un ennemi de " Gravement blessé " à " Raide mort ", ou bien de " Entre la vie et la mort " à " Raide mort ".
Une épitaphe signe inéluctablement et volontairement l’arrêt de mort d’un personnage sans aucune possibilité de soins. On commence par
Dans les deux cas, le texte doit comporter le terme épitaphe, le nom de la victime, et quelques vers.
Puis vous devez porter un coup fatal à votre ennemi à terre, après avoir fait obligatoirement une croix sur la victime avec votre arme.
L’achèvement est effectif seulement lorsque le coup fatal est porté. Il est tout à fait possible d'achever quelqu'un avec une arme à poudre, pourvu qu'elle ne fasse pas long feu.
Si vous achevez une victime " Entre la vie et la mort ", cette action doit être accomplie avant que la victime n'ouvre son « Enveloppe de destin » donc pendant les trois minutes de l'état " Entre la vie et la mort ".
Raoul du Forez, répétant avant un duel, l’épitaphe qu’il destine à sa némésis Philippe de Bernier.
« Bernier voici ton épitaphe ! Bien que ta lame fut aussi fine que tes moustaches, ton funeste destin était de mourir comme un lâche !»
Vous l'aurez compris, si vous souhaitez assassiner discrètement quelqu'un, mieux vaut prévoir à l'avance l'écriture de son épitaphe. De même, assurez vous lors d'un duel à mort d'avoir au moins deux témoins pour écouter l’épitaphe de votre adversaire.
Il va sans dire que si vous êtes surpris alors que vous déposiez une épitaphe écrite sur le corps de quelqu’un que les témoins de la scène sauront que vous êtes son meurtrier...
Une épitaphe écrite est en jeu, à ce titre si une telle pièce est découverte dans vos poches, avant que vous n'ayez eu le temps passer à l'acte, elle constitue une preuve irréfutable de vos mauvaises intentions.
Un personnage est normalement “ En pleine santé ". S'il lui arrive des bricoles, il passera par des états de gravité croissante :
Au départ, c'est simple : une blessure (un coup reçu ou un autre incident fâcheux) vous fait passer dans l’état de santé suivant.
Une fois “ Gravement blessé “, vous êtes à la merci de votre adversaire. Si celui-ci vous achève, il vous laisse entre la vie et la mort. Le destin, sous la forme d'une enveloppe cachetée : “ l’Enveloppe de destin “, décidera de votre sort.
Si votre ennemi vous fait en plus l'honneur d'une épitaphe, vous tomberez “ Raide mort “ et personne ne pourra plus rien pour vous.
Enfin, une mauvaise rencontre dans une ruelle sombre et vous pourrez vous faire " Assommer ", indépendamment de votre état de santé.
L'escrime de GN est très différente de l'escrime réelle en cela qu’elle interdit tous les coups d'estoc qui sont la base de l’escrime de l’époque.
Même s'il parait compliqué, le système de combat est finalement plus simple à mettre en œuvre que l'on pourrait le croire en première lecture.
Combattre c’est affronter physiquement un adversaire. Et comme il faut de la place pour se battre on ne peut pas le faire à plus de 3 contre 1 en mêlée, car au-delà on a autant à craindre les coups de ses alliés que l’arme de son adversaire. Il existe deux types de combats : Le pugilat qui vous laissera assommé sous une table pendant trois minutes, et la mêlée armée, qui peut mener à la mort.
Dans ce monde de brutes, la finesse du combat s’appelle l’Escrime et ceux qui la pratiquent les Bretteurs. Un Bretteur est un artiste du fer qui peut narguer plusieurs adversaires du simple fait de sa supériorité l’arme à la main. Mais, même le plus habile escrimeur est toujours à la merci d’une balle ou d’une bûche...
C’est quand deux Bretteurs se rencontrent que l’escrime prend toute sa dimension. Plus question de frapper “al improviso” dans la garde béante d’un néophyte, pour atteindre son adversaire il va falloir lui placer une botte.
Le duel est, pour les personnes qui se battent avec panache, le moyen de s’écharper dans l’honneur. Respectez les règles du duel et l’on dira de vous que vous tuez avec élégance.”
Après, pour ceux qui veulent blesser et faire souffrir mais sans se salir les mains, il reste tout un éventail d’armes qui font couler le sang à distance. Ce n’est pas joli-joli, mais c’est redoutablement efficace.
"Tout le secret des armes ne consiste qu'en deux choses, à donner et à ne point recevoir." - Molière.
Vous pouvez utiliser toutes les armes blanches sur lesquelles vous mettrez la main. Si la longueur de l’arme dépasse 1m10, vous devrez la tenir à deux mains. Certains avantages, tel que celui de “ Bretteur “, ne s'appliquent qu'avec des armes spécifiques. Les contraintes seront précisées dans la description des avantages concernés.
Le fait que vous puissiez utiliser toutes les armes qui passent à votre portée ne signifie pas pour autant que vous êtes devenu un expert dans leur maniement. Il vous sera spécifié individuellement si vous pouvez manier une arme dans chaque main ou pas, suivant l'enseignement que votre personnage a pu recevoir.
Les armes blanches de GN validées sont identifiées après le check armes par un ruban bleu.
Vous êtes capable d’utiliser toutes les armes de tir déjà chargées sur lesquelles vous pouvez mettre la main (pistolet, mousquet, arquebuse, canon, …).
Le système d'armes à feu fonctionne à l'annonce : vous annoncez l'identité de votre cible au moment où vous faites feu.
Dans tous les cas, votre arme à feu doit faire détonner un pétard (de type claque-doigts ou ficelle) ; si le pétard ne fonctionne pas votre arme à fait long feu. Si le pétard détonne, la cible que vous avez distinctement désignée subit un niveau de blessure.
Les armes à feu sont puissantes, cependant elles sont complexes à entretenir et à recharger, seul un personnage ayant l'avantage de “ Tireur “ saura comment s'occuper d'une arme à feu de poing et la recharger correctement.
Les armes à feu ont une portée limitée : 15/20 pas pour un pistolet et 25/30 pas pour un mousquet. De nuit ou par une faible luminosité leur portée maximale est de 5 pas.
Les armes à feu ne sont pas précises : vous ne pourrez pas toucher quelqu'un qui s’est abrité derrière un couvert qui le cache de plus d'un tiers de son corps.
Cas particulier : les canons sur les navires. Ils tirent des boulets (balle en mousse homologuée). Tout personnage touché par un boulet - y compris après rebond - subit un niveau de blessure.
De l’usage d’une arme à poudre noire, d’une arme à mèche, à rouet ou encore à silex : «D’abord la poudre, après cela la balle, ensuite la bourre et enfin la prière. Toute autre excentricité est à proscrire.» - Sergent Alcide Vaugier, instructeur des armées de Sa Majesté le Roi Gaston 1er.
Il peut vous sembler désobligeant de parler de choses aussi légères que le chargement d’une arme à feu mais il est apparu que certains s’y sont essayé sans conseils ni avis et que le résultat n’a pas été probant ni convaincant. Ainsi donc abordons le précieux sujet de l’armement des armes à feu.
L’utilisation de la cartouche en papier : Vers 1550, les militaires conçoivent et répandent l’utilisation de la cartouche papier. Elle contenait la balle et la poudre dans une enveloppe de papier qui servait de bourre. L’enveloppe était déchirée par le tireur, qui versait la poudre, puis la balle puis le papier de bourre dans le canon du fusil et tassait avec une baguette. Sur certains modèles de cartouches, l’amorce était attachée à l’ensemble par une petite ficelle. La cartouche était suifée ou paraffinée pour la protéger de l’humidité et faciliter la bourre. Comme vous vous en doutez certainement, tout ceci n’aime guère l’humidité ni l’approximation.
De même, lorsqu’on charge un pistolet ou un fusil, il est de bon ton de garder le canon en l’air car on ne veut pas que la poudre se renverse ou s’échappe tranquillement le long du canon, voire pire, que la balle et la bourre glissent carrément pour finir aux pieds du tireur malheureux. Certains se sont déjà retrouvés à tirer à vide et pas pour leur bien.
Pour des raisons pratiques comme pour des raisons de bienséance, on en est venu à ne jamais rengainer son pistolet une fois qu’on l’a chargé. Ainsi tout homme qui charge son pistolet prendra soin de le garder à la main et le canon pointé vers le ciel pour éviter tout incident. Il en va de même pour les mousquets et autres fusils à poudre.
Nous nous permettons d’ajouter qu’évidemment, les règles de l’honneur ne permettent pas de gambader les armes à nu, que ce soit les lames ou les armes à poudre, chargées ou non. Cela ne se fait pas et nul gentilhomme, nul pirate – pas même la pire crapule - n’agit ainsi.
Lorsque vous manipulez une arme à feu chargée, gardez le canon vers le haut (ou au moins à l’horizontale). Cela implique de ne pas le remettre à la ceinture s’il s’agit d’une arme de poing.
Ainsi toute arme chargée doit être tenue à la main (ou posée sur une surface sèche et à l’abri de l’humidité : comme une table par exemple), cela indique à tous ceux qui le voient qu’elle peut être chargée.
Une arme à la ceinture ne peut pas être dégainée pour tirer dans l’instant. Si c’est le cas, c’est une balle perdue.
« Rien’ vaut un bon jambon pour une bagarre d'auberge, parc'que même si tu t'en sers pas, tu peux toujours t'en couper une tranche à la fin de la bagarre. Ramasse tes dents et retiens la leçon gamin. » - Rufus «nez écrasé », pilier de taverne et marin.
Les armes de pugilat sont des armes de “bagarre” de moins de 80 cm, généralement de type contondant, comme par exemple : batte, tabouret, poisson, plateau en argent, casserole, poulet, massue, branche, marteau, bouteille, chaussure…
Les armes de GN de pugilat validées sont identifiées après le check armes par un ruban vert.
Ces armes ne sont pas létales: elles n'infligent pas de blessures. Cependant, dans n'importe quel contexte, un personnage touché par une arme de pugilat doit marquer le coup.
Les armes de pugilat peuvent servir à parer normalement tout type d'armes. Les armes de pugilat qui ne sont pas constituées d'une âme solide peuvent être lancées (armes entièrement en mousse/latex). Utiliser une arme de ce type dans un pugilat ajoute 1 à votre score. (voir les règles de pugilat).
Pour que le système fonctionne, il y a des règles de comportement et de « savoir vivre et mourir » à respecter.
Armes dégainées ?! « Tirer l'arme du fourreau c'est être prêt à faire couler le sang, le vôtre ou celui de vos ennemis» - Philippe de Bernier.
Avoir une arme en main, même un pistolet, sera compris comme un comportement très hostile. Tenez-vous-le pour dit, et de grâce trouvez-vous un fourreau !
« Philippe était déjà en plein combat avec mes spadassins lorsque je suis arrivé. Mais même à trois contre un, mon cousin ne lâchait pas un pouce de terrain à ses adversaires. Caché dans l'ombre de la porte, j'ai attendu qu'il se soit débarrassé du dernier sbire pour discrètement lui planter ma dague dans le dos. » - le Prince de Gonzague.
Pour cela, les adversaires doivent se désigner comme assaillants avant un combat afin de faciliter le compte. Intervenir dans un combat ne peut se faire qu'après une annonce claire de son intervention, ou lorsque c'est sans équivoque.
Pour ne plus compter dans le nombre d'assaillants, et donc de la limite du 3 contre un il faut : Soit rompre purement et simplement le combat (par la fuite, ou autre) Soit être hors combat, c'est-à-dire « assommé », « gravement blessé » ou pire.
Un personnage « légèrement blessé », même s’il ne peut plus courir ou effectuer de grandes esquives, compte toujours parmi les assaillants s'il choisit de rester dans le combat.
Tout le système fonctionne et donne un rendu visuel uniquement si les protagonistes marquent les coups. Donc lorsque vous portez un coup, laissez à votre adversaire l'opportunité de le jouer !
Si pendant que vous marquez un coup vous en recevez un autre, ce coup est totalement ignoré, même s’il est porté par un autre adversaire.
Lorsqu’un personnage est touché par une arme, il doit commencer par marquer le coup, ensuite seulement il joue l’effet de la blessure.
Les coups d’estoc ainsi que les coups à la tête, à l’entre jambe et la poitrine sont prohibés et doivent être évités !
Dans tous les cas, si vous en avez donné un tel coup par mégarde, vous devez vous excuser et attendre l’approbation de votre adversaire pour reprendre le combat. Si vous en avez été victime vous ne devez pas en tenir compte dans la résolution du combat.
Merci de nous présenter spontanément toutes vos armes avant le début du GN pour qu’elles puissent être contrôlées et validées par un ruban.
Une arme qui n’aurait ni ruban bleu (arme blanche ou de lancer), ni ruban vert (arme de pugilat) ne doit pas être utilisée.
Les armes doivent être faites de mousse et de latex avec une structure en fibre de verre et ne doivent présenter ni pointe, ni aspérité, etc… qui pourraient s'avérer dangereuses à l'utilisation.
Les armes de lancer ne doivent pas faire mal à bout portant.
Pour la majorité des personnages, chaque coup inflige une « blessure ».
Il y a des personnes, cependant, qui se distinguent du commun des mortels et les surclassent l’épée à la main par leur art de l'escrime : ce sont les personnages ayant l'avantage " Bretteur ".
Un Bretteur possède un niveau novice (1), initié (2) ou maître (3), qui indique le nombre d’adversaires auxquels il peut tenir tête sans être inquiété :
Dans tous les cas, un bretteur doit marquer les coups comme tout le monde, même s' il n'est pas blessé.
" En ce siècle qui voit l’Europe déchirée par les guerres, les hommes d’armes sont nombreux. Mais s’il n’est pas rare de croiser des Novices, voire même parfois des Initiés, une rencontre avec un Maître Bretteur reste un événement rarissime. Tout le monde ne peut se prévaloir d’être un Cyrano de Bergerac qui défit pas moins de cent spadassins à la Porte de Nesle !"
Attention, un Bretteur n'est cependant pas invincible, en effet dans un combat de mêlée, un Bretteur peut être blessé :
«Je jette avec grâce mon feutre Je fais lentement l’abandon Du grand manteau qui me calfeutre, Et je tire mon espadon Élégant comme Céladon Agile comme Scaramouche.» - Cyrano de Bergerac
Le talent d'un Bretteur ne s'exprime qu'avec une épée, un sabre ou toute autre combinaison d'armes : rapière et main gauche, rapière et chapeau… Ainsi, un Bretteur qui se trouve sans son (ses) arme(s) à la main, ne peut plus se prévaloir de son talent. Il sera blessé par un coup d'arme blanche comme tout un chacun.
Il est de bon ton pour un Bretteur de saluer son adversaire avant d’engager le combat selon l'école qu'il pratique (Française, Saxonne, Espagnole, Italienne, Ottomane, …).
Chaque Bretteur connaît une ou plusieurs bottes.
Les Bretteurs auront accès à des vidéos qui illustrent ce système, par ailleurs, un briefing individuel pour les Bretteurs sera prévu au début du GN.
On annonce toujours sa botte avant d'essayer de la placer : « Monsieur, apprêtez-vous à être terrassé par la Botte du Couilleux »
Le ou les adversaires doivent laisser le temps au Bretteur de déclamer l'annonce de sa botte, ainsi que le cas échéant ses effets si l'adversaire souhaite les énoncer : « Monsieur, apprêtez-vous à être terrassé par la « Botte du Chat Perché » ! Qui vous fera sur votre séant chuter ».
Dans ce cas, il n'est pas possible de mentir sur les effets de la botte.
On peut annoncer une botte n'importe quand. On peut changer de botte au cours d'un combat, mais attention, on ne pourra plus tenter de placer l'ancienne à moins de l'annoncer à nouveau.
Pour « Placer votre botte », vous devez enchaîner les premiers coups de la botte sans interruption \= sans recevoir un coup.
Un enchaînement est interrompu si l'on reçoit un coup.
Une esquive de l'adversaire suspend l'enchaînement mais il ne l'interrompt pas.
Un enchaînement n'est pas interrompu par une parade de votre adversaire.
Vous avez la possibilité d’effectuer un mouvement d'escrime autre que ceux de l'enchaînement de la botte pendant le placement de celle-ci.
«A la fin de l’envoi, je touche.» - Cyrano de Bergerac
Pour « Valider votre botte » vous devez exécuter le dernier coup de l'enchaînement. Si le dernier coup de l'enchaînement est paré, il ne sera pas nécessaire de refaire le début de l'enchaînement pour la suite.
Enfin, pour « Terminer votre botte » il vous faudra porter le dernier coup de l'enchaînement tout en touchant votre adversaire. Vous pouvez faire plusieurs tentatives, qui peuvent être entrecoupées par d'autres mouvements ou coups.
Une fois la botte annoncé, placée, validée et terminée, vous pouvez alors triomphalement annoncer :
« Botte ! »
Si vous ne l’avez pas fait avant, décrivez les effets à votre adversaire et au témoin suivant la spécificité de la Botte placée.
Connaître le nom de la Botte.
Connaître l'enchaînement complet des coups à porter et dans le bon ordre. Il ne suffit pas de connaître le dernier coup !
Avoir validé cette connaissance auprès d'un Maître d'Armes assermenté.
En effet, si tout le monde sait que la botte de Nevers permet de frapper entre les deux yeux, ce n'est pas pour autant que ses victimes parviennent à s’en défendre…
"Revers, Taille, Volte... mais quelle est donc cette étrange parladure???" - Le Vicomte de Plessac tentant de comprendre les explications de son maître d'armes.
Rodrigo se bat contre un spadassin, il lui annonce alors " Je vais vous placer la botte de la milice, elle va vous percer la jambe et vous blesser "
La “botte de la Milice” est décrite sur la fiche de personnage de Rodrigo (et illustrée par une vidéo) comme suit :
Pour l'effectuer, Rodrigo devras porter un coup sur le bras de son adversaire en effectuant un mouvement en revers (comme au tennis) que le coup soit paré ou non, il devra enchaîner encore sur le bras de son adversaire avec un coup de taille (comme un coup droit de tennis) puis conclure avec un revers à la jambe de son adversaire.
S'il parvient à toucher la jambe de son adversaire sur le dernier coup et s’il n'a pas été interrompu lors de son enchaînement alors il peut annoncer " Botte " et expliquer à son adversaire qu'il subit une blessure.
"Sans le duel, on ferait de l'escrime tranquillement..." - Jean-Armand du Peyrer, maître d'armes parisien.
On appelle Duel le combat entre deux, et seulement deux, Bretteurs, que ce combat ait lieu au cours (ou au cœur) d’un affrontement à plus grande échelle ou lors d’une rencontre « sur le pré ».
Deux Bretteurs peuvent se défier en duel à n'importe quel moment au cours d'un combat plus général.
Un Duel entre deux Bretteurs se fera toujours à un contre un : si un autre protagoniste intervient, le duel est immédiatement interrompu.
L’importun qui interrompt un duel risque alors de voir son honneur entaché par cette intervention déplacée. Si on soupçonne celle-ci d’être volontaire, c’est également l’honneur de celui à qui il aurait ainsi rendu service qui sera fortement égratigné…
Faire un Duel contre un autre Bretteur c’est chercher à placer sa Botte avant que son adversaire ne réussisse à placer la sienne. - Voir paragraphe “ Des Bottes “
A noter que l’on est pas obligé de répondre à l’annonce d’une Botte par l’annonce immédiate d’une autre Botte, même s’il s’agit là de la pratique la plus courante. Votre adversaire ne saura pas alors si vous ne disposez pas d’une Botte susceptible de le terrasser ou si vous attendez de le « débotter » pour le moquer et ensuite annoncer votre Botte.
Lors d’un Duel, si vous "connaissez" la botte annoncée par votre adversaire, vous pouvez la contrer. Il suffit pour cela de parer réellement le dernier coup de l'enchaînement qui devait « valider la botte » et d’annoncer
« Débotté ! »
Lorsque vous aurez « débotté » votre adversaire, celui-ci devra vous laisser riposter et placer un coup et un seul sans esquive ni parade !
Ainsi, si vous connaissez la botte de votre adversaire, il peut donc être intéressant dès que vous avez réussi à « valider votre botte » de laisser votre adversaire enchaîner la sienne pour le « débotter » et conclure ainsi magistralement votre propre Botte dans la riposte !
Tout ne se résout pas avec les poings ou une arme à la main. Un bon duel de boisson ou de de taverne, cela pose votre réputation.
Allez à la taverne et demandez qu’on vous prépare un duel de boisson. Deux rangés de 9 verres sont alors mise en place avec les opposant.es se faisant face. Sous chaque verre, il y a un chiffre de 1 à 9. Ce chiffre est invisible tant que le verre est dans le bon sens.
Les verres sont remplis avec la boisson au choix des participant.es au duel. On peut très bien simuler un duel de boisson avec des verres remplis de jus de pomme.
Chaque personnage possède un score de boisson. Chaque fois qu’un verre est bu, il est retourné cul en l’air, afin de pouvoir lire le chiffre sous le verre.
« Vous reprendrez bien un peu de jambon ? » - Rufus « Nez Cassé », pilier de taverne, juste avant d’assommer Gaspard d’Armorique.
Ces règles permettent de représenter une rixe. La rixe se doit d'être réaliste mais avant tout amusante pour tout le monde : les protagonistes comme les spectateurs. Pensez à ajouter à vos chorégraphies du panache, de la surprise et pourquoi pas, du comique suivant la situation.
Lors d'un pugilat, les contacts physiques sont autorisés uniquement si vous avez l’accord de votre partenaire de combat. Les contacts violents sont strictement interdits, tout n’est que simulation !
Un pugilat ne se règle pas en dix secondes ! Pensez à jouer la scène sur une durée raisonnable.
Tous les personnages ont un score de pugilat entre 1 et 10. Il détermine leur capacité à se battre à main nues ou avec une arme de pugilat.
Ce score peut varier au cours du jeu : certains avantages, blessures, boissons ou entraînements peuvent modifier ce score temporairement ou définitivement.
Utiliser une ou plusieurs armes de pugilat ajoute 1 à votre score. Et même si on a un poulet dans chaque main et un gourdin entre les dents, le bonus ne sera que de 1 !
Si votre personnage est “ Légèrement blessé ” son score de pugilat est diminué de 3. Un personnage “ Gravement blessé ” à un score de pugilat de zéro.
A tout moment, un ou plusieurs personnages peuvent provoquer un pugilat. Pour cela posez votre main sur l'épaule de votre adversaire et dites-lui en face à face “Pugilat !”
Pour refuser un pugilat, vous devez dégainer une arme blanche ou bien fuir.
Pour fuir un pugilat vous ne devez pas bousculer vos adversaires ou vous mettre en danger (pas de passage en force, et pas de saut par-dessus le mur de 3m !). En bref, si vous vous faites coincer par 3 costauds dans un coin d'une ruelle sombre et que vous n'avez pas d'arme blanche, vous serez contraint d'accepter le pugilat.
Il est donc tout à fait possible d'utiliser le pugilat de manière hostile et de s'en servir pour assommer quelqu'un de désarmé.
Une fois que le pugilat est lancé il n'y a plus de moyen de l'interrompre avant sa résolution.
Vous comparez discrètement de manière hors-jeu avec vos adversaires vos scores respectifs de pugilat et déterminez le ou les perdants. Vous pouvez toujours décider de perdre volontairement, et dans ce cas vous n’êtes pas obligé de donner votre score a votre adversaire. Vous vous accordez ensuite sur la ligne générale du combat pour le simuler.
Mustafar s'adressant discrètement à Clothaire de Florinette « … j'ai 8 en pugilat et toi 2, pendant le combat tu vas désespérément me donner de nombreux coups, sans réponse de ma part, et au final je t’assomme d'un seul coup de poing ».
Dans le cas d'un combat avec plus d'un adversaire, additionnez simplement les scores : chaque personnage supplémentaire prenant part au combat ajoute simplement son score pour déterminer la victoire du camp auquel il se rallie.
Le perdant d’un pugilat se retrouve "Assommé", "Captif" ou "Libre" au choix du ou des vainqueurs. En cas d’égalité, les protagonistes sont “Assommés”.
Comme pour le combat classique, on ne se bat pas à plus de 3 contre 1.
A l'issue du combat, vous retranchez le score de vos adversaires à votre score de pugilat pour calculer votre score temporaire de pugilat, avec un minimum de zéro. Dans le cas d'adversaires multiples, chaque camp décide comment répartir les dégâts qu'il subit entre ses différents membres.
Vous récupérez votre score initial de pugilat après une demi-heure sans combat.
Si un ou plusieurs protagonistes supplémentaires souhaitent se joindre aux hostilités, ils doivent l’annoncer et les combattants doivent alors abréger leur combat, le jouer, et en calculer la résolution.
Ils pourront ensuite inviter les nouveaux intervenants à se joindre à eux, pour un nouveau pugilat ou bien pour un combat de mêlée classique.
Une fois le pugilat terminé, passez aux cuisines ou en zone orgas afin de vous faire "arranger le portrait" avec un peu de maquillage et du faux sang !
Vous aurez ainsi une belle occasion de vous faire remarquer, de raconter vos exploits.
En toute situation, sauf en combat, si vous réussissez à surprendre un adversaire de dos avec le plat d'une arme appropriée (arme blanche acérée, pistolet, etc…) vous pouvez la maintenir sous la menace. Vous lui dites (discrètement ou pas)
“Menace”
Lorsque vous menacez quelqu’un, vous pouvez à tout moment
A noter que pour qu’une menace au pistolet soit mise à exécution, l'amorce doit fonctionner, sinon, c'est raté. Attention cependant aux tympans de votre victime le bruit peut faire très mal aux oreilles.
Attention, si le menaçant devient menacé ou s'il reçoit un coup avant que la menace ne soit exécutée, le menaçant à la liberté de mettre sa menace à exécution avant de subir le coup ou l’exécution de la menace dont il est lui-même victime. En effet, il est toujours dangereux de frapper quelqu’un lorsqu’il tient un couteau sous la gorge d’un autre…
Pas de combat physique dans les escaliers.
Si vous vous retrouvez face à un ou des adversaires dans un escalier, il faudra décider la direction vers où décaler le combat pour pouvoir combattre dans une zone sécurisée.
Le groupe composé du plus grand nombre d'individus décide de ladite direction : soit “Nous montons”, soit “Nous descendons”. En cas d'égalité, c'est le groupe positionné le plus haut dans l'escalier qui décide.
Le temps du trajet, vous menez un combat verbal contre votre ou vos adversaires.
Plusieurs joueurs.e.s se demandent quelles sont les armes à apporter sur un GN Capes et Crocs Caraïbes. Ce paragraphe a pour vocation de dresser une liste des divers objets avec lesquels vous allez pouvoir vous affronter lors de combats pleins de Panache.
L'action se déroule lors du XVIIeme siècle et dans un cadre réaliste, nous préférerions donc que vous évitiez d'utiliser des armes qui s'écartent un peu trop de ces contraintes. Par cela nous entendons, les armes trop marquées par un coté "Fantasy" (Elfiques, Orc, Necromant... )
De plus, les gens ne se battent plus avec des armes antiques de type épée à deux mains, haches de bataille ou autre... Vous pouvez peut-être vous saisir de l'épée de l'arrière-grand- père suspendue au-dessus de la cheminée mais l'utilisation de telles antiquités est exceptionnelle.
Nous ne sommes toutefois pas si restrictifs que cela, et si vous n'avez pas les moyens de vous trouver une rapière ou un sabre, il est possible suivant votre condition et votre histoire personnelle que vous puissiez vous servir d'une hache, d'une lance ou d'une autre arme un peu plus exotique, dans ce cas veuillez nous le signaler afin de trouver une bonne raison qui vous pousse à ce genre de possession.
Dans tous les cas, si vous avez un doute ou une question concernant vos armes, n'hésitez surtout pas à nous contacter.
« La réputation est un préjugé vain et fallacieux : souvent gagnée sans mérite et perdue sans justice ! » - Othello (1604) William Shakespeare
Dans le monde du GN Cape & Crocs Caraïbes, la réputation est un élément primordial. L'avis des autres vous ouvre les portes ou vous laisse définitivement à l'écart. La réputation n'est cependant pas réservée aux seuls gentilshommes : les malfrats, les commerçants, les scientifiques, les artistes, etc… ont aussi besoin d'être reconnus par leurs pairs.
Voici un système de règles simple, une fois de plus basé sur le role play et le fair play, qui permettra de vivre et de faire vivre les réputations. Nous espérons que ces règles vous poussent vers encore plus de panache, d'extravagance et de jeu.
Chaque personnage dispose de deux indicateurs de réputation évolutifs, dont il devra se rappeler et qui vont lui permettre d'agir dans ce système.
La réputation générale de chaque personnage dépend de sa naissance, de ses actions passées et de ses interactions avec ses semblables. Mais la réputation d'un personnage évolue aussi chaque jour auprès des gens qui l'entourent.
C'est à cette réputation temporaire que nous allons nous intéresser. Par souci de simplicité, nous parlerons systématiquement de réputation pour dire réputation temporaire dans la suite de ce document.
Le score de réputation de départ est égal à 0 pour tous les personnages, c'est-à-dire qu'en début de jeu vos personnages sont conformes à l'idée que les gens se font d'eux. Ce score va ensuite évoluer au cours du jeu sous l'influence des autres personnages.
Le crédit représente le poids de vos avis sur l'opinion publique. Si vous êtes quelqu'un d'important ou d'éminemment respecté, vos avis ont plus de poids que si personne ne vous connait ou si on vous prend pour le dernier des crétins.
Votre score de crédit initial dépend de votre statut et de votre histoire personnelle, il sera indiqué dans votre background (entre 5 et 15). C'est ce crédit que vous allez pouvoir dépenser pour faire évoluer la réputation des autres personnages.
Faire évoluer la réputation d'un autre personnage
A tout moment, pendant le jeu, un personnage (appelons-le Ancelin) peut choisir de faire monter ou descendre la réputation d'un autre personnage (appelons-le Bernardo).
Pour cela, Bernardo doit avoir réalisé une action particulièrement remarquable ou minable selon le système de valeurs propre d'Ancelin, à savoir ses tempéraments.
L'action de distribuer la bonne ou la mauvaise réputation revient à transférer 1 point de crédit d'Ancelin au score de réputation de Bernardo.
En jeu, cela se traduit par une phrase explicite énoncée par Ancelin à l'adresse du Bernardo :
La phrase exacte peut être légèrement différente, mais elle doit impérativement être précédée de “ Par ma qualité, … ” et le sens doit être évident.
La phrase doit être dite face à face, si plusieurs personnes veulent agir en même temps sur la réputation d'un même autre joueur, ils doivent passer le voir les uns après les autres.
Attention, il n'est possible de faire augmenter la réputation d'un personnage qu'une seule fois par joueur et par action remarquable. De même, il n'est pas correct de féliciter quelqu'un qui vient de vous féliciter ni le contraire, il ne s'agit pas d'un échange mais bien d'un don.
Chaque joueur devra garder en tête la valeur de ses scores de réputation et de crédit, qui vont évoluer au cours du jeu.
C'est bien gentil tout ça mais à quoi ça sert?
Lorsqu'un joueur voit son score de réputation atteindre une valeur de +10 ou -10, il se rend auprès d’un PNJ / Orga - Voir chapitre “Une question ?” - et raconte ce qui lui a valu cette évolution. Il aura plus tard un retour lui indiquant la conséquence de ce changement (positif ou bien négatif) sur l'un de ses avantages en fonction du contexte lié à cette évolution de réputation.
Le score de réputation du joueur est remis à 0. Si l'évolution de réputation était positive son score de crédit est renouvelé et peut même augmenter.
La réputation générale d'un personnage pourra aussi être utilisée par les orgas dans le cadre du déroulement du scénario. Par exemple, une personne particulièrement en vue pourra être contactée en priorité par des personnes qui ont eu vent de ses actions…
Voici un exemple qui devrait vous permettre de bien saisir le fonctionnement de ce système.
Situation initiale Ancelin est un jeune baron de petite noblesse qui s'est illustré à la guerre dans plusieurs batailles et qui ne fait aucune vague par ailleurs (crédit 10). C'est une personne particulièrement honorable, très cupide et assez puissante. Bernardo est un bourgeois qui a fait fortune dans la vente de ronds de serviettes ouvragés en argent. Depuis le début du jeu Bernardo s'est illustré dans plusieurs actions remarquables qui ont portées son score de réputation à 8. Son score actuel de crédit est de 7.
Une bien belle affaire! Lors d'une vente aux enchères organisée par le Duc de Luynes, Bernardo emporte une grande propriété champêtre pour une somme modique. Dans les heures qui suivent le Comte de La Roche Liette, qui était arrivé en retard pour la vente, rachète à prix d'or la propriété à Bernardo. Ancelin ainsi que deux autres participants (cupides) à la vente sont impressionnés par l'habileté de Bernardo et la somme coquette qu'il vient d'empocher en quelques heures.
Ils s'empressent de venir le féliciter tour à tour et Ancelin déclare à Bernardo: “Par ma qualité, Monsieur, vous m'avez impressionné en menant habilement cette transaction ”
Quelle filouterie! Par la suite Ancelin apprend que le Comte de La Roche Liette n'est pas arrivé en retard par hasard. Son attelage a été saboté et il a perdu une roue. Ancelin rassemble d'autres éléments qui le convainquent de la responsabilité de Bernardo dans ce sabotage. Profondément outré par un tel comportement, Ancelin retourne voir Bernardo et lui fait part de sa profonde déception à son égard.
Ancelin à Bernardo: “Par ma qualité, Monsieur, vous me voyez fort déçu par vos tristes manigances. Je me suis bien trompé sur votre compte…”
Variantes et idées Un personnage très fourbe pourrait aller voir Bernardo pour le féliciter de la belle réussite de son arnaque. Ancelin pourrait faire savoir à tous ses amis que Bernardo n'est qu'un triste sire en espérant ruiner à jamais la réputation de ce dernier.
Faisant partie de l’univers pirate, l’alcool et la drogue seront des thèmes de ce GN. Cependant, ce n’est pas une raison pour être déraisonnable et gâcher votre jeu et celui des autres. Nous vous demanderons de consommer l’alcool avec modération, la drogue est simplement interdite par la loi. Nous vous demanderons aussi de respecter les deux règles suivantes.
Un.e joueur.se qui se retrouve en état d’ébriété devra aller se reposer hors jeu, ceci sans déranger le jeu des autres. Si cela n’est pas fait dans le calme, la discrétion et en toute sécurité, les organisateur.trices se réservent le droit d'expulser du GN la personne en faute, une fois que celle-ci sera en état de quitter le GN.
Un personnage du GN tient parfaitement l’alcool. Il est lucide jusqu’au verre de trop. A ce moment-là il tombe inconscient, dans l’état « assommé » (Voir Assommé) . Nous vous demandons de ne pas jouer de personnage “bourré” car cela pourrait nuire au roleplay et au fair play des autres joueurs et joueuses. Il en va de même si votre personnage consomme de la fausse drogue, cela le détend sans le mettre dans un état second.
Afin d'accélérer et de rendre le jeu plus dynamique, nous avons pris le parti de réduire le temps d'acheminement des messages à destination et au départ de l’île vers toutes les destinations du monde. Ne soyez donc pas surpris, après avoir envoyé un message en Suède d'en recevoir la réponse quelques heures après... Un homme des postes et une boîte aux lettres seront à votre disposition pour communiquer.
Puisqu'il n'y a pas que la navigation dans la vie et que l'époque est particulièrement propice aux histoires d'amour… La simulation d'un acte charnel se fait par l’échange temporaire de vos poupées vaudous. A votre libre interprétation de ce que vous voulez partager intimement avec le personnage.
Ce moment représente un moment d’intimité entre les personnages et cela nécessite l’obtention d’un consentement partagé.
En aucun cas, cette simulation ne peut représenter un acte non consenti, entre joueur.ses et entre les personnages. Ainsi pas de représentation de violence sexiste et sexuelle.
« Savoir se reposer, c’est une augmentation précieuse de la vie », Baron de Lapalisse.
Entre 3h et 8h du matin, c’est la pause nocturne. entendez par là que l’équipe d’organisation se reposera.
Sur cette période, aucune action offensive ne sera possible : combat, vol et assassinat.
Comme vous pouvez vous en rendre compte à la lecture de ces règles, elles sont conçues pour que vous puissiez jouer en toute autonomie avec le moins d'interactions en étant hors-jeu. L'objectif principal est de favoriser votre immersion et de limiter ce qui vous ferait sortir du jeu.
Nous comptons sur vous pour garder cette dynamique tout au long du GN et, si vous avez besoin de passer hors jeu, nous vous demandons de le faire dans la plus grande discrétion pour ne pas gêner les autres joueur.ses.
Dans la même optique nous souhaitons que vos questions (règles, background, logistique, …) ou remarques que vous auriez pendant le jeu soient formulées le plus possible en rôle play en utilisant le “vraiment, vraiment” pour exprimer que cela concerne votre personne et non votre personnage.
Vous avez eu froid pendant la nuit et voulez savoir si les orgas peuvent vous prêter une cape, allez voir un PNJ / Orga et dites lui : “ Mon brave tavernier, j’ai vraiment vraiment eu très froid la nuit dernière, vous n’auriez pas quelque cape à me prêter pour la nuit prochaine ?”
Les zones orgas / PNJ hors jeu vous seront indiquées pendant le brief. Elles sont réservées en priorité aux urgences médicales et psychologiques et pour le cas où votre personnage passe à l’état “Fantôme” ou “Raide mort”.
Des PNJ spécifiques “La troupe du Coq Vert”, identifiable grâce à leur foulard vert, seront présents dans toutes les zones de jeu principales. Vous pourrez vous adresser à eux pour vos questions qui seront relayées aux orgas ...