Système économique

« Les corsaires des uns sont les pirates des autres. » Armand Robichaud

Deux systèmes économiques distincts

L’économie en pièce

C’est l’économie à l'échelle des personnages. Avec des pièces on paye ses envies, son repas et le médecin. Toutes les pièces valent 1, quel que soit le métal qui les compose.

L’économie en gemme

C’est l’économie à plus grande échelle. Avec des gemmes on paye l’avitaillement et les réparations d’un navire, on fait le commerce avec les marchandises. Toutes les gemmes valent 1, quelque soit leur taille et leur couleur.

Pas de taux de conversion

Pas de conversion entre les gemmes et les pièces. En effet, une gemme vaut plusieurs centaines de pièces. Payer avec une gemme un service qui se compte normalement en pièces, c’est faire preuve d'une extrême générosité et cela fera la joie de la personne à qui vous donnez cette gemme.

Volume & contenants

Pour transporter votre petite fortune, prévoyez des bourses et des petits coffrets. Cela ne sera pas fourni par l'organisation. Il serait dommage de ne pas savoir comment transporter votre centaine de pièces ou vos dizaines de gemmes.

La liste des marchandises qui s’échangent

Les marchandises sont matérialisées par des sacs en toile de jute remplis de mousse ou des cartons emballés dans du tissu. Le contenue des sacs et des cartons est hors jeu.

Pour le commerce il y a :

  • Cacao
  • Café
  • Coton
  • Fourrure
  • Tabac

Pour l'avitaillement d’un navire il y a :

  • Eau
  • Nourriture
  • Rhum

De nouvelles marchandises pourront être débloquées en jeu.

Quelques tarifs à titre indicatif

Voici quelques tarifs à titre indicatif. Nous comptons sur vous pour jouer les négociations avec panache.

  • Se payer une envie : entre 1 et 10 pièces

  • Un repas chez le Coq Vert : 5 pièces

  • Faire appel à un médecin : entre 10 et 20 pièces

  • Avitailler un navire : entre 6 et 18 gemmes

  • Réparer un navire : entre 6 et 12 gemmes

  • Prix d’un ballot de coton : entre 2 et 5 gemmes

Lieux particuliers

La capitainerie

La capitainerie se trouve sur îlot dans la baie du port d’Espérance. Il est accessible uniquement avec une barque. La capitainerie est au service du gouverneur et des ses gens. La capitainerie permet de :

  • Notifier qu’un navire est dans la crique d’Espérance.
  • Envoyer des lettres de change.
  • Envoyer des cargaison.
  • Prendre le large.
  • Gérer la fin d’un abordage

En arrivant à Espérance

Un membre d’équipage doit signer le registre. Il est noté le nom du navire et son état.

Lettre de change

N’importe qui peut envoyer une lettre de change à destination de l’Europe.

Envoi de cargaisons

Un commerce d’Espérance, grâce à d’un bordereau d’expédition, peut remettre une cargaison en circulation. Le détail de cette opération est dans les BG des personnages concernés.

Pour prendre le large

Pour rappel : (Voir Prendre le large) Ce qu’il faut pour prendre le large :

  • Un équipage au complet : minimum cinq personnes, pas de maximum.
  • Un navire et son timon. - Voir paragraphe “ Le timon ”
  • Une carte avec les informations suivantes : nature de la cible et période durant laquelle la carte est valide. Voir paragraphe “ De l’importance des cartes et des informations ”
  • Avoir armé le navire en transportant à son bord les ressources nécessaires pour la course: nourriture, eau et rhum. Voir paragraphe “ Avitaillement d’un navire ” Si tous ces éléments sont réunis, cela déclenche la phase de simulation de navigation à bord d’un des navires. Cette phase sera présentée lors d’un atelier aux personnages qui savent manœuvrer un navire.

Gestion d’un abordage réussi.

Après un abordage réussi, l’équipage victorieux vient récupérer le butin afin de le stocker dans la cale de son navire. Attention les cales des navires sont limités en place.

Comptoir du Coq Vert

Au comptoir du coq vert, il est possible de récupérer des lettres de destins cachetés, des plans de réparation pour les navires et d’autres éléments qui sont liés à vos avantages. ce sera précisé dans vos BG.

Lettre de destin

Pour une lettre de destin, il y deux cas :

1) Vous êtes médecin, vous venez refaire votre stock de lettres de destins.

  • Cela a un coût en pièces qui sera indiqué directement dans votre BG. Ce coût représente l’achat des fournitures nécessaires à la pratique de votre art.

2) Vous n’êtes pas médecin et vous n’avez plus de lettre de destin.

  • Dans ce cas, vous récupérez une lettre sans rien débourser. Cette pratique représente un risque, car la lettre de destin que vous récupérez comporte des effets plus néfastes, voire plus létaux que celle fournie par un médecin. Pour rappel un médecin doit vous fournir une nouvelle enveloppe de destin une fois qu’il.elle a ouvert la votre et réalisé le défi correspondant.

Plan de réparation

Les plans de réparations sont nécessaires pour effectuer des réparations sur un navire, même en pleine mer. Un plan permet de réparer un ou plusieurs dommages. Un défi doit être réalisé pour simuler la réparation. La teneur du défi sera en adéquation avec le nombre de dommage à réparer. On peut trouver des plans pour réparer : un, deux, trois ou quatre dommages d’un navire.

Pour utiliser un plan de réparation, il faut avoir l’avantage correspondant.